Pengertian
Interaksi
manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan
antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan
implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh
manusia. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah
serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia
untuk berinteraksi dengan komputer secara interaktif untuk melaksanakan
dan menyelesaikan tugas yang diinginkan.
IMK atau interaksi manusia dan komputer adalah suatu ilmu yang sangat
berkaitan dengan disain implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi
iyang interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang
lingkupnya,ada interaksi antara satu atau lebih manusia dan satu atau
lebih komputasi mesin.
Agar komputer dapat diterima secara luas dan digunakan secara efektif, maka perlu dirancang secara baik.
Hal ini tidak berarti bahwa semua sistem harus dirancang agar dapat
mengakomodasi semua orang, namun komputer perlu dirancang agar memenuhi
dan mempunyai kemampuan sesuai dengan kebutuhan pengguna secara
spesifik.
Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface), yang juga dikenal dengan istilah Man-Machine Interface (MMI), dan mulai menjadi topik perhatian bagi peneliti dan perancang sistem.
Perusahaan komputer mulai memikirkan aspek fisik dari antarmuka pengguna
sebagai faktor penentu keberhasilan dalam pemasaran produknya.
Istilah human-computer interaction (HCI)
mulai muncul pertengahan tahun 1980-an sebagai bidang studi yang baru.
Istilah HCI mengisyaratkan bahwa bidang studi ini mempunyai fokus yang
lebih luas, tidak hanya sekedar perancangan antarmuka secara fisik.
HCI didefinisikan sebagai disiplin ilmu yang berhubungan dengan
perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk
digunakan oleh manusia dan studi tentang fenomena di sekitarnya. HCI
pada prinsipnya membuat agar sistem dapat berdialog dengan penggunanya
seramah mungkin (user friendly). Tidak hanya perancangan layout layar
monitor. Dari sudut pandang pengguna merupakan keseluruhan sistem
sehingga Useful, Usable, Used
Useful: fungsional, dapat mengerjakan sesuatu
Usable: Dapat mengerjakan sesuatu dengan mudah, mengerjakan sesuatu yang benar (does the right things)
Used: Terlihat baik, tersedia dan diterima/digunakan oleh organisasi
Tujuan
Tujuan utama IMK adalah untuk:
1. Membuat sistem yang lebih:
- Berguna (usable)
- Aman
- Produktif
- Efektif
- Efisien
- Fungsional
2. Meningkatkan interaksi antara manusia dgn sistem komputer
Sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut
dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan
dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan
(usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency).
Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan
perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan,
baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan
keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa
sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik
secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas
sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan
efesiensi kerjanya.
Para perancang
antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang
dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user
friendly).Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :
1. Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah
gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan
sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik
berhubungan
dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman,
misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard,
posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
ilmu
pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja
berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan
konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik
merupakan
cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog
diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus,
misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya
PHK karena adanya otomasi kantor.
Manusia pada umumnya tidak
pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak
cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada
monitor/printer sebagai keluaran.
Manusia jarang
sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru
menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak
menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka
yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.
Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll.
Bidang
ilmu interaksi manusia dan komputer adalah
ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan
mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat
digunakan oleh manusia dengan mudah.
Pengertian Interaksi
Komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
Interaksi
menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan
dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu
tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju
pembiasan tujuan.
Definisi interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah
sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai
karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan
menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka
(interface).
Prinsip kerja komputer = input proses output
Kepada komputer
diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian
diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan
dan keinginan manusia.
Tanpa disadari kita (manusia/user)
telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor),
yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada
pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang
kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau
data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru
tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).
Sejarah IMK:
- Komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun
50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Disebabkan
karena komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya
dipakai di kalangan tertentu, misalnya para ilmuwan /ahli-ahli teknik.
- komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, Dengan ini
prkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke
berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan,
perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut
mempengaruhi juga rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa
memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokan dengan
kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi
kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik
antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine
Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
- Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang
berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan
kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi
kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan
tahun 80-an diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau
Interaksi Manusia-Komputer.
Konsep
Usability merupakan salah satu
faktor penting dalam IMK suatu situs web. Kemajuan teknologi
menyebabkan pentingnya efektifitas, efesiensi dan kemudahan-kemudahan
lainnya ketika pengguna internet mengujungi suatu situs.
Menurut Nielsen(2003),
komponen-komponen yang membengaruhi usabilityantara lain :
- Learnability (Kemampuan Pembelajaran)
- Seberapa mudah memperlajari suatu sistem.
- Seberapa cepat untuk menguasai sampai menjadi mahir.
- Bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu.
- Throughput (Tolak Ukur Keluaran)
- Seberapa cepat suatu tugas dikerjakan
- Seberapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai.
- seberapa banyak orang yang diperlukan untuk memperbaiki kesalahan.
- Flexibility (Keluwesan)
- Seberapa besar kecocokan sistem dengan keahlian seorang pemakai.
- Fleksibilitas sistem diubah untuk memenuhi jalan kerja yang berbeda atau perbedaan level dari suatu keahlian.
- Attitude (Perilaku)
- Kepuasan pemakai terhadap sistem.
- Manfaat yang dirasakan oleh pemakai terhadap sistem.
- Berapa lama sistem dipakai oleh pemakai.
Menurut Mandel(1994)
masalah-masalah usability yang umum terjadi antara lain :
- Visualisasi yang buruk.
- Informasi yang bisa dibaca mengalami kerusakan.
- Komponen yang tidak dapat dimengerti.
- Selingan yang mengganggu.
- Navigasi yang membingungkan.
- Navigasi yang tidak efisien.
- Operasi yang tidak efisien.
- Scrolling yang berlebihan atau yang tidak efisien.
- Informasi yang berlebihan atau terlalu banyak.
- Rancangan yang tidak konsisten.
- Informasi yang tidak ter-update.
Perancangan antarmuka sistem merupakan hal penting yang harus dilakukan
sebelum membuat antarmuka. Tiga hal penting yang harus diperhatikan dari
peracangan tersebut antara lain :
- Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya sangat penting.
- Desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai bagi komunitas lainnya.
- Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan lainnya.
Mengacu pada hal-hal tersebut, berikut adalah langkah-langkah perancangan antarmuka sistem :
- Tentukan pengunjung situs.
- Pahami fungsi bisnis
- Pahami prinsip-prinsip antarmuka dan rancangan layar yang baik.
- Kembangkan system menu dan skema navigasi.
- Pilih jenis windows yang tepat.
- Pilih peralatan interksi yang tepat.
- Pilih pengatur layar yang tepat.
- Buat teks dan pesan yang jelas.
- Berikan timbal balik yang efektif.
- Berikan akses yang efektif.
- Buat grafik, icon, dan gambar yang berguna.
- Gunakan warna yang tepat.
- Atur tataruang windows dan halaman.
- Lakukan test.